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巨量引擎:一份报告看懂2020年休闲游戏市场数据

作者: 小思瑶 发布时间: 2021年07月21日 18:43:09

巨量引擎:一份报告看懂2020年休闲游戏市场数据

从全球来看,休闲游戏在今年上半年呈现出快速增长趋势:根据App Annie数据,虽然中国在全球下载量排名第四,但市场份额仅有美国一半,增速仅有8%,在前6国家中最慢。随着国内玩家需求激增,中国休闲游戏在市场份额上还有很大想象空间。

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从国内来看,市场处于不断扩大的态势:上半年休闲游戏相比去年下半年上涨近50%,是手游整体大盘上涨速度的近两倍。休闲游戏下载量在手游大盘占比也比去年下半年增加9个百分点。

而从发行端看,在玩家需求强烈的背景下,新游发行量却较少:上半年新发行休闲游戏112款,和去年下半年相比只增加了7款,仅占休闲游戏18%。

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休闲游戏变现的基本盘和主要盈利来源都是用户流量。易观今年发布数据显示,在手游大盘中, 休闲游戏用户增长最为明显, 月活跃用户规模突破4亿,占手游大盘比例近7成。

从使用时长来看, 休闲游戏庞大的用户体量和使用时长,为开发者们提供了变现基本盘。今年3月对比去年12月, 用户使用时长增幅超过300%。

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其实,休闲游戏用户往往是碎片化娱乐,不会像重度手游玩家那样氪金又氪肝,所以广告变现需要买量、充量。

应用内广告变现的游戏形态在海外市场发展比较成熟,而国内发展较晚,广告交易体系和变现模式都还在完善中。从18年开始,广告变现收入才逐渐高于内购,并进入发展快车道。 今年,中国休闲游戏应用内广告市场规模或将超过500亿元。

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休闲游戏自《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》发展到《汤姆猫》、《2048》,再到之前 “蛙儿子”出走在国内爆火,可能日本人也没有想到, 一款在日本没有激起水花的游戏,在中国竟然大火了。

再比如《我功夫特牛》、《消灭病毒》等轻量级游戏,也广泛吸引了玩家。休闲游戏发展至今,不变的核心就是用户对“娱乐、 休闲、碎片化”玩法的喜爱。

2 数说娱乐需求:

短视频爆发助推休闲游戏发展

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短视频大火同样伴随着用户行为碎片化发展,这为休闲游戏发展按下了加速键。

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如今短视频正在成为一种国民娱乐方式。根据QuestMobile发布数据, 用户在短视频平台上花费时长份额接近20%,仅次于即时通讯。

从19年与17年对比来看,字节跳动全矩阵产品使用时长增长了8.6%。今年春节期间,各产品矩阵日活用户也在上涨。

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根据伽马发布数据, 手游用户和短视频用户重合率已达到82.5%,而休闲游戏和短视频用户重合率达到了90%,数量达3.7亿。

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手游行业近几年发展趋缓,用户规模也在逐渐饱和,越来越多游戏选择通过短视频平台宣推,创作和观看量都呈现上升趋势: 截至8月份,在抖音平台上粉丝数超过1万的游戏达人数量超过7万;上半年游戏相关内容投稿量增长将近5倍,休闲游戏投稿量同比增长2.5倍,播放量增速达到76%。

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兴趣内容和社交相辅相成,用户因为共同关注的游戏内容黏在一起,对喜爱的游戏做圈层传播,才会给游戏内容更多展示和变现机会。

休闲游戏用户在短视频平台显示出了较高的社交热情,他们乐于搜索、分享和传播休闲游戏:上半 年,抖音端“休闲游戏”搜索同比增长5倍。

3 数说玩家行为:

从游戏动机到游戏变现的全链路行为养成

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